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本课程起止时间为:2020-03-02到2020-05-29
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第一章 首先要有一个脑 章测试

1、 问题:游戏心理学是心理学的一种应用研究,它研究的基本问题是
选项:
A:自身、世界、宇宙三者的关系
B:过去、现在、未来三者的关系
C:心、身、物三者的关系
D:贪、嗔、痴三者的关系
答案: 【心、身、物三者的关系

2、 问题:根据“脑功能定位说理论”,对我们听觉和情绪有突出作用的是
选项:
A:顶叶
B:颞叶
C:额叶
D:枕叶
答案: 【颞叶

3、 问题:对于镜像神经元的研究,最早的实验对象是
选项:
A:摩托车手
B:死刑犯
C:猕猴
D:黑猩猩
答案: 【猕猴

4、 问题:游戏《啪嗒砰》在应对中枢瓶颈方面采取的方法是
选项:
A:避免不同形式的信息加工
B:快速切换不同的信息加工
C:不断延长每个信息加工的时间
D:同时出现不同形式的信息加工
答案: 【快速切换不同的信息加工

5、 问题:以下不属于视知觉组织原则的是
选项:
A:相似性原则
B:连续性原则
C:接近性原则
D:交换性原则
答案: 【交换性原则

6、 问题:“不会变身的BOSS不是真正的BOSS”,这句话中隐含的意思是
选项:
A:游戏美术是真正的BOSS
B:我们能够理解并接受精神与肉体分离
C:游戏中的BOSS形象可能会出现变化
D:游戏中会使用变身来解释难度的突然变化
答案: 【我们能够理解并接受精神与肉体分离;
游戏中的BOSS形象可能会出现变化;
游戏中会使用变身来解释难度的突然变化

7、 问题:以下属于生物节律的是
选项:
A:日出而作日落而息
B:水生的蟹类动物涨潮时才会活动
C:一上课就犯困
D:鸟类迁徙
答案: 【日出而作日落而息;
水生的蟹类动物涨潮时才会活动;
鸟类迁徙

8、 问题:下列游戏类型中,更不适合使用叙事性界面的是
选项:
A:第一人称射击游戏
B:即时战略游戏
C:角色扮演游戏
D:休闲游戏
答案: 【即时战略游戏;
休闲游戏

第二章:游戏即学习 章测试

1、 问题:游戏中的行为塑造可能表现为
选项:
A:通过任务列表使玩家完成主线任务
B:通过游戏说明使玩家学会与Boss作战
C:通过说明使玩家学会使用卡牌
D:通过发放奖励引导玩家探索整个游戏世界
答案: 【通过发放奖励引导玩家探索整个游戏世界

2、 问题:游戏中的正强化是
选项:
A:通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为
B:通过施加惩罚来减少玩家的特定行为
C:通过减少奖励来减少玩家的特定行为
D:通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为
答案: 【通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为

3、 问题:游戏中的负强化是
选项:
A:通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为
B:通过施加惩罚来减少玩家的特定行为
C:通过减少奖励来减少玩家的特定行为
D:通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为
答案: 【通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为

4、 问题:游戏中的正惩罚是
选项:
A:通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为
B:通过施加惩罚来减少玩家的特定行为
C:通过减少奖励来减少玩家的特定行为
D:通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为
答案: 【通过施加惩罚来减少玩家的特定行为

5、 问题:游戏中的负惩罚是
选项:
A:通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为
B:通过施加惩罚来减少玩家的特定行为
C:通过减少奖励来减少玩家的特定行为
D:通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为
答案: 【通过减少奖励来减少玩家的特定行为

6、 问题:成就系统可以
选项:
A:进行行为塑造
B:增加玩家的游戏深度
C:是一种正强化
D:给玩家物质的奖励
答案: 【进行行为塑造;
增加玩家的游戏深度;
是一种正强化

7、 问题:作为设计师,如果你希望玩家在游戏中不伤害其他玩家,可以采用的方法有
选项:
A:如果玩家伤害其他人就注销其账号
B:如果玩家伤害其他人就不给原本应得的奖励
C:如果玩家伤害其他人就用很可怕的画面对玩家进行惩罚
D:使玩家之间不能互相伤害
答案: 【如果玩家伤害其他人就不给原本应得的奖励;
使玩家之间不能互相伤害

8、 问题:为了强化玩家每天登录游戏,可以采取的方法有
选项:
A:给连续多日登录的玩家奖励
B:提供每日任务但没有奖励
C:如果玩家不登录游戏则会损失游戏道具,比如种植的草药会枯死
D:玩家每日登录游戏可以与朋友联系
答案: 【给连续多日登录的玩家奖励;
如果玩家不登录游戏则会损失游戏道具,比如种植的草药会枯死

第三章:有黏性的游戏 章测试

1、 问题:A开始游戏 B动机生成 C需求匮乏 D动机增强;请为游戏粘性的运行机制排序:
选项:
A:BCDA
B:ABCD
C:CDBA
D:CBAD
答案: 【CBAD

2、 问题:在玩解谜游戏时,需要
选项:
A:较低的唤起水平,因为游戏较为复杂
B:较低的唤起水平,因为游戏较为简单
C:较高的唤起水平,因为游戏较为复杂
D:较高的唤起水平,因为游戏较为简单
答案: 【较低的唤起水平,因为游戏较为复杂

3、 问题:萨顿史密斯认为,玩的对立面是
选项:
A:抑郁
B:工作
C:忙碌
D:游戏
答案: 【抑郁

4、 问题:游戏中的“成长”不包括
选项:
A:玩家自身技巧进步
B:游戏角色变身
C:游戏玩家逻辑思维进步
D:游戏角色在故事中成长
答案: 【游戏角色变身

5、 问题:引导玩家将在游戏中的失败归因于( )对游戏的粘性的负面影响较大
选项:
A:自己的运气
B:自己的努力
C:游戏的难度
D:自己的能力
答案: 【游戏的难度;
自己的能力

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