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本课程起止时间为:2021-03-08到2021-07-08
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【作业】地形编辑器 制作一个地形

1、 问题:1、需要收集足够的参考资料;2、需要有分析过程描述和参考图上传;3、描述制作过程。比如WorldMachine的整个节点图和每个节点图的参数截图。为什么要用这些节点,每个节点生成的地形效果是如何。4、把完成的截图效果上传。5、地形包括地形模型、贴图和植被。注意他们的特点和分布情况
评分规则: 【 1、地形形态是否符合目标地形特点。
2、地形贴图材质是否分布符合目标地形特点。
3、植被分布是否符合目标地形特点。

3D模型的导入、材质和贴图 3D模型的导入、材质和贴图测试题

1、 问题:以下使用的是右手坐标系的是
选项:
A:Maya
B:Unity
C:3DMax
D:其余都不是
答案: 【Maya

2、 问题:在渲染中PBR技术是指?
选项:
A:Physics Based Render
B:Policy Based Routing
C:Partition Boot Record
D:peptide binding regin
答案: 【Physics Based Render

3、 问题:以下有关菲涅尔现象说法正确的是?
选项:
A:只对折射有效
B:金属才拥有该现象
C:视线垂直于表面时,反射越弱,否则,视线与法线夹角越大,反射越明显
D:影响的属性有v视角方向,d物体距离
答案: 【视线垂直于表面时,反射越弱,否则,视线与法线夹角越大,反射越明显

4、 问题:关于LOD技术说法正确的是
选项:
A:目前LOD技术可分为静态LOD和动态LOD
B:静态LOD,不需要人工制作
C:动态LOD,不需要人工制作
D:当一个模型在屏幕上所占比例较大时,采用精细模型层级,所占比例小时,使用较粗略的模型层级。
答案: 【目前LOD技术可分为静态LOD和动态LOD;
动态LOD,不需要人工制作;
当一个模型在屏幕上所占比例较大时,采用精细模型层级,所占比例小时,使用较粗略的模型层级。

5、 问题:下面哪些属性可以体现物体的视觉质感属性?
选项:
A:固有颜色(Albedo)
B:物体大小(Size)
C:反折射(Reflection)
D:高光强度和高光范围
答案: 【固有颜色(Albedo);
反折射(Reflection);
高光强度和高光范围

6、 问题:有关法线贴图,AO贴图,自发光贴图说法正确的有?
选项:
A:自发光贴图可以作为光源使用
B:AO贴图和法线贴图通类,不能同时使用
C:法线贴图可以用少量的顶点来表现更丰富的细节
D:无法线贴图时,物体表面法线由顶点法线插值计算而成
答案: 【法线贴图可以用少量的顶点来表现更丰富的细节;
无法线贴图时,物体表面法线由顶点法线插值计算而成

光源 光源测验题

1、 问题:对于主光,说法正确的是?
选项:
A:又叫“塑料光”
B:在为场景打光时,主光作为氛围营造的主体在最后加入
C:主光在场景中的位置,角度,强度和颜色非常重要。
D:主光并不用来表现质感,塑造形象
答案: 【主光在场景中的位置,角度,强度和颜色非常重要。

2、 问题:关于直接光照,间接光照和环境光,说法正确的是?
选项:
A:直接光照会对物体造成反射效果
B:间接光照的色彩统一为白色
C:物体所受的光照影响是来自于直接光照和环境光的共同作用
D:房间内墙壁对于顶灯光源的反射,对于房间内物体来说即为间接光照
答案: 【房间内墙壁对于顶灯光源的反射,对于房间内物体来说即为间接光照

3、 问题:Unity中使用间接光照,光照贴图时,说法错误的是
选项:
A:光照贴图影响的物体必须是Lightmap Static物体
B:仅使用烘焙的光照贴图时,光照对相应物体将不在有实时渲染的效果
C:光照探头可以把受影响的光源从Baked模式变为Realtime模式
D:AO是指环境遮蔽
答案: 【光照探头可以把受影响的光源从Baked模式变为Realtime模式

4、 问题:关于色温,说法正确的是?
选项:
A:色温是表示光线中包含颜色成分的一个计量单位
B:若发光颜色与绝对黑体在3527℃时颜色相同,则其色温为2527+273=2800℃
C:色温越低,色彩越暖
D:色温带上,白色在中心位置
答案: 【色温是表示光线中包含颜色成分的一个计量单位;
色温越低,色彩越暖;
色温带上,白色在中心位置

5、 问题:光线种类按光型可以分为
选项:
A:主光
B:辅光
C:环境光
D:背景光
E:修饰光
F:眼神光
G:塑料光
H:效果光
I:轮廓光
J:特殊光线
K:天光
答案: 【主光;
辅光;
环境光;
背景光;
修饰光;
眼神光;

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